3DS「モンスターハンター4」 辻本氏&藤岡氏インタビューにて
最新情報が明らかに。


辻本、藤岡

ファミ通.com にて、辻本氏&藤岡氏インタビュー完全版が公開。
既知の情報もありますが、さらに突っ込んで聞いた詳細な情報満載の
インタビューになっています。

mh


・開発を開始したのは2年くらい前。開発規模はシリーズ最大。
『MH3G』と並行して開発を進めていた。

・『4』を“フォー”とストレートに読む事にしたのは、新たなチャレンジということも
あって路線を変えてシンプルにした。
同時にロゴも見直し「MH」の部分を今まで以上に強調。

・『4』ではプレイヤーの選択肢の幅を増やせるように進化させている。

・毎回、従来シリーズの感覚や経験をそのまま活かしつつ、さらにアクションゲーム
として楽しくワクワクすることはないかと考えており、今回はそのひとつとして
“地面の段差・傾斜”という概念を取り入れた。
アクションのベース部分に手を入れるのはデリケートなことだが、今後の
『モンスターハンター』シリーズの事を考えると、既存のアクションを見直した
り新たな試みを導入することが必要だと感じた。
結果、フィールドを走るだけで、より臨場感を感じられるものになった。

・ 傾斜では、ハンターが坂からずり落ちないように踏ん張るといった操作を要求される。
モンスターごとに傾斜に対するリアクションは様々。
地面に傾斜や段差をつけることで、地形の作り方やモンスターとの立ち回りに
幅が出るという狙いがある。

・ 地形は変化したり、壊れたりもする。

・段階で高さを区切るカメラは高低差のあるマップとは相性が悪いため、
フリーカメラを導入。

・マルチプレイ時には、段差が導入されたことで、崖の上に立っている人がいたり、
壁を上っている人がいたりと画面が賑やかになる。

・従来と同じアクションでも高低差によってスピーディーに感じるという効果がある。

・段差を利用しつつ攻撃を行うことが可能。見た目が派手なため
「当てたい」という欲求に繋がる。

・段差を上下するアクションがストレスなく行えるようにしている。

・サマージャムの映像は実機によるプレイ動画。

・『4』では『MH3』よりもさらにストーリーを強化するため、
過去最大級のNPCを登場させる。

・シングルプレイにより没入感を持たせるため、これまで以上に
大きな展開を作ろうとしている。

・今回のキーワードは「冒険」。ハンター(プレイヤー)は、キャラバンの団長に
雇われて様々な土地へ行き多数の村を訪れる。各村には村長がおり、
固有の文化がある。どの村でもベーシックなことはできるが、個々の村でしか
できないこともある。最終的には気に入った村を拠点に遊んでもらえれば。

・新たな武器カテゴリーを用意。オトモアイルーもおり、今回も2匹同時に
連れていける。キャッチーな新要素もある。

・今までのノウハウが使えるようなゲーム性を維持しつつ、新鮮なプレイ感覚を
実現したい。新規要素をたくさん用意しているので、続報に期待して。
http://www.famitsu.com/news/201207/09017688.html
http://remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-21863.html 

なぜ3DSにしたのかは不明ですが3dsですね。
MH3Gの時に4も話題になっていましたよね(^_^;)
記事にあまり関係ないことですが、今回は悠木碧さんが操作キャラクターの
ボイスを担当することになったらしいので選択してみようと思います。 
 >マルチプレイ時には、段差が導入されたことで、崖の上に立っている人がいたり、
壁を上っている人がいたりと画面が賑やかになる。
強制的にカメラが全員映るようにするのでしょうか(^_^;)